Actions possiblesCOMMUNEsquiver un cognard :Esquiver un cognard : Perception + Agilité -> Quand on esquive un cognard, où est-ce qu'il va ? Il faudrait qu'on ai un dé qui correspond à chaque joueur sur le terrain, et le joueur qui esquive le cognard lance aussi ce dé là pour qu'en cas de réussite le cognard soit redirigé vers un autre membre au hasard parmi les 14. S'il manque des membres sur le terrain, l'arbitre ou le joueur qui vient d'esquiver relancera le dé. Sauf si vous pensez qu'on part du principe que les cognards sont calmes quand on leur frappe pas dessus, c'est comme vous voulez x)
Esquiver un cognard = Perception + Agilité + Dé
Bloquer un joueur :Bloquer un joueur = Force + Constitution + Dé
POURSUIVEURSFaire une passe :Faire une passe = Force + Percetion + Dé > 25
Intercepter une passe :Intercepter une passe = Agilité + Perception + Dé
Marquer un but :Marquer un but = Force + Agilité + Dé
Tacler un autre poursuiveur :Tacler un autre poursuiveur = Force + Constitution + Dé
BATTEURSDéfendre un joueur de son équipe :Défendre un joueur de son équipe = Force + Agilité + Dé
Attaquer un joueur adverse :Attaquer un joueur adverser = Force + Percetion + Dé
GARDIENIntercepter un butLe rôle principal d'un gardien est de défendre les trois buts. Une fois qu'un tir est tenté par les poursuiveurs de l'équipe adverse, il peut tenter d'intercepter le Souaffle.
Intercepter un tir = Perception + Force + Dé
S'il obtient un score supérieur au score du poursuiveur qui a tiré, il intercepte le tir. Il est ensuite en possession du Souaffle, qu'il peut passer à l'un des poursuiveur de son équipe. Cette passe ne peut pas être interceptée. Le poursuiveur qui reçoit le Souaffle peut immédiatement continuer la partie.
Dans le cas où il échoue à intercepter le but, le round est arrêté. Les joueurs se repositionnent et la balle va à l'un des poursuiveurs de l'équipe qui vient de prendre un but.
ATTRAPEURRepérer le Vif d'OrAvant de pouvoir attraper le Vif d'Or, l'attrapeur doit pouvoir le repérer. Il peut tenter cette action autant que nécessaire dans le match.
Repérer le Vif d'Or = Perception + Dé + Dé + Dé
Le score va déterminer de si oui ou non le Vif d'Or est repéré, et à quelle distance il se trouve :
- Si le score est inférieur à 35, le Vif d'Or n'est pas repéré
- Si le score est compris entre 35 et 40, le Vif d'Or a été repéré, mais se trouve 2 zones plus loin.
- Si le score est compris entre 40 et 45, le Vif d'Or a été repéré, et se trouve dans une zone adjacente.
- Si le score est compris entre 45 et 50, le Vif d'Or a été repéré, et se trouve dans la zone de l'attrapeur.
Lorsque le Vif d'Or est repéré, les deux attrapeurs peuvent alors tenter de l'attraper. Celui qui l'a repéré gagne un bonus de +2 lorsqu'il tente de l'attraper. L'autre attrapeur n'a aucun bonus, mais se voit attribuer le même malus de zone que l'attrapeur qui l'a repéré.
Attraper le Vif d'OrUne fois que le Vif d'Or a été repéré, les deux attrapeurs peuvent alors tenter de l'attraper. Si aucun d'entre eux ne peut l'attraper, ils perdent le Vif d'Or de vue, et devront retenter de le repérer. L'attrapeur qui l'avait repéré la fois d'avant perd donc son bonus d'attrapage.
Attraper le Vif d'Or = Perception + Agilité + Dé > 38
Un attrapeur réussit à attraper le Vif d'Or si son score est supérieur à 38 points. Quoique difficile à atteindre, c'est mathématiquement possible en fonction des statistiques de l'attrapeur et de ses bonus éventuels. Dans le cas où il soit impossible pour un attrapeur d'attraper le Vif d'Or, l'arbitre se réservera le droit de diminuer le score nécessaire, mais ce sera forcément à l'avantage de l'attrapeur adverse.
Si les deux attrapeurs tentent d'attraper le Vif d'Or dans deux RPs consécutifs (c'est à dire que les attrapeurs ont posté l'un après l'autre leur RP de tentative de capture du Vif d'Or, et qu'aucun autre joueur n'a joué entre-temps) et que les deux ont un score supérieur à 38, c'est l'attrapeur avec le score le plus élevé qui l'emporte. S'ils ont tous les deux le même score, c'est le premier posteur qui obtient le Vif d'Or.
Lorsque le Vif d'Or est attrapé, le jeu est immédiatement stoppé et 150 points sont attribués à l'équipe de l'attrapeur. Toute action en cours doit être stoppée, à une exception près : Si un poursuiveur a tenter de tirer avant que l'attrapeur ne poste, le gardien adverse peut jouer pour tenter d'intercepter le but. Seul le gardien peut jouer à ce moment là s'il le décide et s'il le peut.
Compétence : Feinte de WronskiL'attrapeur plonge vers le sol pour faire croire qu'il a vu le Vif d'or, ou pour partir à sa chasse, et pour forcer l'autre attrapeur à le suivre. Le but est de remonter à la dernière seconde, menant l'attrapeur adverse à se planter dans le sol. Cette tactique peut-être effectuée à n'importe quel moment dans le jeu.
Dégâts fait à l'attrapeur adverse = ( Force + Agilité + Dé ) / 5