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 Quidditch : Système de jeu

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Menae
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MessageSujet: Quidditch : Système de jeu   Quidditch : Système de jeu EmptyVen 13 Mai - 0:08

Sommaire

- Explication générale de ce qu'est le Quidditch
- Méchanique de jeu (statistiques)
- Actions possibles
- Compétences
- Pénalités
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Menae
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MessageSujet: Re: Quidditch : Système de jeu   Quidditch : Système de jeu EmptyVen 13 Mai - 0:09

Explication générale de ce qu'est le Quidditch
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MessageSujet: Re: Quidditch : Système de jeu   Quidditch : Système de jeu EmptyVen 13 Mai - 0:09

Mécanique de jeu

Statistiques

Chaque joueur possède ses propres qualités et ses propres défauts. Certains seront plus fort, d'autres plus rapides. On distingue ici 4 statistiques principales, qui définissent tous les joueurs. Chacune de ces statistique est notée sur 20 points, ce qui fait un total de 80 points maximum. À l'inscription, les membres obtiennent 35 points à répartir comme ils le souhaitent entre les différentes statistiques. Il est important de noter que chaque catégorie doit avoir au minimum 1 point attribué par le joueur. Elles seront utilisées pendant le jeu pour déterminer le score d'une action, et voir si elle est réussie ou pas, en la comparant au score du joueur adverse. Chaque type de joueur ont besoin de statistiques différentes, mais n'oubiez pas que votre joueur peut être amené à changer de rôle entre les matches selon les besoins de votre équipe. Les statistiques sont les suivantes :

L'Agilité d'un joueur au sein du Quidditch représente sa rapidité et sa dextérité lorsqu'il s'agit d'éviter un cognard ou d'intercepter une passe.

La Constitution indique à quel point le joueur est résistant. Ce sont les points de Constitution qui déterminent les points de santé (voir plus loin), et qui permettent au joueur d'encaisser des coups et des cognards.

La Perception est la capacité d'un joueur à repérer les différents éléments du terrain, et analyser la situation au mieux. Elle est très importante pour un attrapeur afin qu'il repère le vif d'or, mais elle aide également à repérer les cognards.

La Force représente la puissance de frappe. Particulièrement importante pour les batteurs ou les poursuiveurs lorsque ces derniers veulent marquer.


Points de Santé

Chaque joueur commence un match avec un certain nombre de points de santé, déterminés par la formule suivante :

Code:
Santé = 5 + Constitution

La valeur minimale est donc de 6, et la valeur maximale est 25. Si les points de santé d'un joueur atteignent 0 durant le match, ils sont retirés du jeu et se faire soigner immédiatement par les médicomages. Ils peuvent alors être remplacés par un membre de l'équipe en réserve, que le capitaine peut appeler. Si un capitaine choisit de ne pas appeler de remplacement au moment où le joueur blessé quitte le terrain, il ne pourra plus le faire plus tard et devra jouer avec un joueur en moins.  

Les points de vies peuvent diminer dans l'un des scénarios suivant :

1) Attaque d'un cognard, si le cognard n'a pas été esquivé, que le joueur n'a pas été défendu, ou que les tentatives d'esquive et de défense ont échoué.
2) Lors d'une faute

Le nombre de points de santé déduit est calculé ainsi :

Code:
A DEFINIR

Si à la suite de ce calcul le joueur possède encore des points de vie, il peut jouer. Il va toutefois avoir un malus à son action, qui équivaut au nombre de points perdus.


Dernière édition par Menae le Sam 14 Mai - 2:34, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Quidditch : Système de jeu   Quidditch : Système de jeu EmptyVen 13 Mai - 0:09

Actions possibles

COMMUN




Esquiver un cognard :
Esquiver un cognard : Perception + Agilité -> Quand on esquive un cognard, où est-ce qu'il va ? Il faudrait qu'on ai un dé qui correspond à chaque joueur sur le terrain, et le joueur qui esquive le cognard lance aussi ce dé là pour qu'en cas de réussite le cognard soit redirigé vers un autre membre au hasard parmi les 14. S'il manque des membres sur le terrain, l'arbitre ou le joueur qui vient d'esquiver relancera le dé. Sauf si vous pensez qu'on part du principe que les cognards sont calmes quand on leur frappe pas dessus, c'est comme vous voulez x)

Esquiver un cognard = Perception + Agilité + Dé


Bloquer un joueur :
Bloquer un joueur = Force + Constitution + Dé




POURSUIVEURS



Faire une passe :
Faire une passe = Force + Percetion + Dé > 25


Intercepter une passe :
Intercepter une passe = Agilité + Perception + Dé


Marquer un but :
Marquer un but = Force + Agilité + Dé


Tacler un autre poursuiveur :
Tacler un autre poursuiveur = Force + Constitution + Dé




BATTEURS



Défendre un joueur de son équipe :
Défendre un joueur de son équipe = Force + Agilité + Dé


Attaquer un joueur adverse :
Attaquer un joueur adverser = Force + Percetion + Dé




GARDIEN



Intercepter un but

Le rôle principal d'un gardien est de défendre les trois buts. Une fois qu'un tir est tenté par les poursuiveurs de l'équipe adverse, il peut tenter d'intercepter le Souaffle.

Intercepter un tir = Perception + Force + Dé


S'il obtient un score supérieur au score du poursuiveur qui a tiré, il intercepte le tir. Il est ensuite en possession du Souaffle, qu'il peut passer à l'un des poursuiveur de son équipe. Cette passe ne peut pas être interceptée. Le poursuiveur qui reçoit le Souaffle peut immédiatement continuer la partie.

Dans le cas où il échoue à intercepter le but, le round est arrêté. Les joueurs se repositionnent et la balle va à l'un des poursuiveurs de l'équipe qui vient de prendre un but.



ATTRAPEUR



Repérer le Vif d'Or

Avant de pouvoir attraper le Vif d'Or, l'attrapeur doit pouvoir le repérer. Il peut tenter cette action autant que nécessaire dans le match.

Repérer le Vif d'Or = Perception + Dé + Dé + Dé


Le score va déterminer de si oui ou non le Vif d'Or est repéré, et à quelle distance il se trouve :

- Si le score est inférieur à 35, le Vif d'Or n'est pas repéré
- Si le score est compris entre 35 et 40, le Vif d'Or a été repéré, mais se trouve 2 zones plus loin.
- Si le score est compris entre 40 et 45, le Vif d'Or a été repéré, et se trouve dans une zone adjacente.
- Si le score est compris entre 45 et 50, le Vif d'Or a été repéré, et se trouve dans la zone de l'attrapeur.

Lorsque le Vif d'Or est repéré, les deux attrapeurs peuvent alors tenter de l'attraper. Celui qui l'a repéré gagne un bonus de +2 lorsqu'il tente de l'attraper. L'autre attrapeur n'a aucun bonus, mais se voit attribuer le même malus de zone que l'attrapeur qui l'a repéré.


Attraper le Vif d'Or

Une fois que le Vif d'Or a été repéré, les deux attrapeurs peuvent alors tenter de l'attraper. Si aucun d'entre eux ne peut l'attraper, ils perdent le Vif d'Or de vue, et devront retenter de le repérer. L'attrapeur qui l'avait repéré la fois d'avant perd donc son bonus d'attrapage.

Attraper le Vif d'Or = Perception + Agilité + Dé > 38


Un attrapeur réussit à attraper le Vif d'Or si son score est supérieur à 38 points. Quoique difficile à atteindre, c'est mathématiquement possible en fonction des statistiques de l'attrapeur et de ses bonus éventuels. Dans le cas où il soit impossible pour un attrapeur d'attraper le Vif d'Or, l'arbitre se réservera le droit de diminuer le score nécessaire, mais ce sera forcément à l'avantage de l'attrapeur adverse.

Si les deux attrapeurs tentent d'attraper le Vif d'Or dans deux RPs consécutifs (c'est à dire que les attrapeurs ont posté l'un après l'autre leur RP de tentative de capture du Vif d'Or, et qu'aucun autre joueur n'a joué entre-temps) et que les deux ont un score supérieur à 38, c'est l'attrapeur avec le score le plus élevé qui l'emporte. S'ils ont tous les deux le même score, c'est le premier posteur qui obtient le Vif d'Or.

Lorsque le Vif d'Or est attrapé, le jeu est immédiatement stoppé et 150 points sont attribués à l'équipe de l'attrapeur. Toute action en cours doit être stoppée, à une exception près : Si un poursuiveur a tenter de tirer avant que l'attrapeur ne poste, le gardien adverse peut jouer pour tenter d'intercepter le but. Seul le gardien peut jouer à ce moment là s'il le décide et s'il le peut.


Compétence : Feinte de Wronski
L'attrapeur plonge vers le sol pour faire croire qu'il a vu le Vif d'or, ou pour partir à sa chasse, et pour forcer l'autre attrapeur à le suivre. Le but est de remonter à la dernière seconde, menant l'attrapeur adverse à se planter dans le sol. Cette tactique peut-être effectuée à n'importe quel moment dans le jeu.

Dégâts fait à l'attrapeur adverse = ( Force + Agilité + Dé ) / 5


Dernière édition par Menae le Sam 11 Juin - 19:52, édité 23 fois
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MessageSujet: Re: Quidditch : Système de jeu   Quidditch : Système de jeu EmptyVen 13 Mai - 0:09

Compétences

Alors je vous en ai pas parlé mais j'y ai pensé aujourd'hui et du coup j'ai trop envie d'intégrer ça Very Happy Pour le moment j'ai juste listé les trucs, mais ce serait cool qu'on rajoute des compétences et qu'à terme les joueurs puissent les apprendre en s'entraînant en RP, et ça leur apporterait des avantages durant les matches. Genre chaque compétence pourra être acquise une fois que le joueur aura posté 10 RPs détaillant son entrainement dans la compétence en question. On veillera à ce qu'il ne triche pas (genre 10 RPs d'une ligne), mais dans l'ensemble ça peut être cool.

Par exemple, les deux batteurs d'une équipe peuvent faire un RP d'entrainement ensemble où ils apprennent la compétence "Défense en double batte". Une fois qu'ils l'ont appris et que c'est validé, ils peuvent l'utiliser pendant les matches (dans la mesure du raisonnable évidemment), et obtiennent l'avantage correspondant (à savoir additionner leur force).

Compétences des poursuiveurs :
- Attaque en faucon : Trois poursuiveurs volent en trianglent pour faire face aux poursuiveurs de l'équipe adverse. A DETERMINER

- Pince de Parkin : Trois poursuiveurs arrivent sur un poursuiveur adverse de plusieurs directions. A DETERMINER

- Feinte de Porskoff : Un poursuiveur lance le Souafle à un autre poursuiveur en-dessous de lui. Bonus (à déterminer) qui augmente le score de la passe.

- Passe arrière : Un poursuiveur jette le souafle discrètement à un coéquipier derrière lui. Cette passe a un malus (à déterminer) à son score, mais ne peut pas être intercéptée si réussie.


Compétences des batteurs :
- Défense en double batte : Les deux batteurs frappent le cognard en même temps afin de doubler la force de leur tir. Score du cognard : Force Batteur A + Force Batteur B + lancer de dé

- Reverse de Cognard :  Méthode qui consiste à renvoyer le Cognard en arrière d'un revers de batte, difficile à réaliser avec précision mais très efficace pour semer la confusion chez les adversaires, qui ne s'attendent pas à recevoir le Cognard de cette façon. Malus à déterminer à appliquer sur le score de l'attaque, mais si le joueur attaqué est frappé par le cognard, il perds plus de points de santé.

Compétences des gardiens :
- Double Huit : Manoeuvre effectuée pour défendre les trois buts à la fois ; le gardien serpente à grande vitesse entre les anneaux de but en décrivant une trajectoire en forme de huit.

- Étoile de Mer :  Manoeuvre effectuée pour protéger une zone la plus large possible. Pour ce faire, le gardien s'accroche à son balai avec une main et un pied, tendant l'autre bras et l'autre jambe aussi loin que possible. Bonus à déterminer si il intercepte un but, mais malus s'il se prends un cognard.

Compétences des attrapeurs :
- Feinte de Wronski :  L'attrapeur plonge vers le sol pour faire croire qu'il a vu le Vif d'or et pour forcer l'autre attrapeur à le suivre. Le but est de remonter à la dernière seconde, menant l'attrapeur adverse à se planter dans le sol. A DETERMINER

Compétences générales :
- Roulade du Paresseux :  Cette manoeuvre consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un Cognard. Bonus en agilité, qui permet d'éviter le cognard plus facilement.

- Tacle Transylvanien :  Même si ce n'est pas interdit techniquement puisqu'il n'y aucun contact, ce faux coup de poing sur le nez peut être extrêmement déconcertant pour le joueur adverse. Le joueur "attaqué" lance un dé, s'il est inférieur ou égal à 4, il doit attendre 5 posts pour rejouter.

- Tremblante de Woollongong : Zigzaguer pour semer les poursuiveurs adverses ou les cognards. A DETERMINER


Dernière édition par Menae le Ven 13 Mai - 2:40, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Quidditch : Système de jeu   Quidditch : Système de jeu EmptyVen 13 Mai - 0:10

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MessageSujet: Re: Quidditch : Système de jeu   Quidditch : Système de jeu EmptySam 14 Mai - 2:49

Balais

Je met ça ici, mais je pense que ce serait cool qu'on mette une liste de balais que les étudiants peuvent acheter pour améliorer leurs stats. Ce serait assez stylé si les étudiants en art du balais je sais pas quoi puisse aussi créer leur propres balais, sous certaines conditions évidemment (genre assez d'ancienneté etc...)

Les balais qui suivent ne sont pas évidemment les même qu'à l'époque d'HP, puisqu'on a un peu évolué. Hésitez pas à me dire ce que vous en pensez / faire des suggestions

En fonction des bonus, les prix sont différents (environ) :


Cleansweep Broom Company
Balais un peu basiques

Cleansweep Emerald (50G)
+1 en Force

Cleansweep Sapphire (50G)
+1 en Agilité

Cleansweep Diamond (50G)
+1 en Perception

Cleansweep Ruby (50G)
+1 en Constitution


Comet Trading Company
Réputés pour leurs tentatives un peu foireuses, ces balais ont souvent des défauts qui accompagnent leurs avantages

Comet 401 (25G)
+1 en Force, -1 en Perception

Comet 402 (25G)
+1 en Agilité, -1 en Force

Comet 403 (25G)
+1 en Perception, -1 en Constitution

Comet 405 (25G)
+1 en Constitution, -1 en Agilité

Comet 410 (110G)
+4 en Force, -2 en Perception

Comet 420 (100G)
+4 en Agilité, -2 en Force

Comet 430 (100G)
+4 en Perception, -2 en Constitution

Comet 450 (110G)
+4 en Constitution, -2 en Agilité


Ellerby and Spudmore
Des balais qui sont ensorcelés pour apporter des avantages particuliers

Outblaze (130G)
Relativement moyen par rapport à ses concurrents, mais particulièrement résistant * +2 en Constitution

Afterglow Limited (150G)
Passe de un à trois cent km/h en dix secondes * -2 en malus de changement de zone

- Moonlight Shadow (80G)
+1 lors d'une action de défense (esquive ou déviation d'un cognard, interception d'un but,...)


Flyte and Barker
Balais haut de gamme pour tous joueurs, à condition d'être prêt à payer le prix...

Twigger 1000 (350G)
+1 dans toutes les compétences

Twigger 2000 (650G)
+2 dans toutes les compétences


Nimbus Racing Broom Company

Je suis plus inspirée là xD
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