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 Quidditch : Example de jeu

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Menae
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Menae


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Quidditch : Example de jeu Empty
MessageSujet: Quidditch : Example de jeu   Quidditch : Example de jeu EmptyVen 13 Mai - 1:35

Pour m'y retrouver et donner un exemple, je vais faire un exemple de jeu ici. On a deux équipes, l'équipe rouge et l'équipe bleue.

Ce serait cool qu'on découpe le terrain en zones, genre cinq ou six. Avant le jeu, chaque équipe dit quels sont ses joueurs, et les place sur le terrain dans les zones qu'ils souhaitent (enfin dans la mesure du légal, genre un joueur de l'équipe rouge va pas aller se foutre dans la zone bleue). Ca peut servir après dans le jeu, si un attrapeur veut attraper le vif d'or dans une zone super loin ca va être plus complexe (cf. le détail de la partie, quand les attrapeurs jouent)

Ici, je considère que les caractéristiques (force, agilité, constitution et perception) sont notées sur 20 et qu'on lance un dé à 10 faces. Chaque action requiert 2 caractéristiques + un lancer de dé donc ca nous fait un score /50 à chaque fois. Repérer un vif d'or est un peu particulier puisque c'est perception * 2 + lancer 3 dés. Tout ça est sujet à changement et à suggestions, évidemment.

J'ai mis des valeurs au pif pour les caractéristiques, j'ai mis des trucs entre 9 et 15, mais il se peut que ce soit moins en fonction de combien de points on leur donne au début. Il faudra penser à l'évolution des personnages au fil du temps aussi, donc ca pourrait être cool de ne leur donner que 30 points à affecter, sachant que 80 points c'est le maximum. Ce serait bien qu'on demande aux membres d'avoir au moins un point dans chaque caractéristiques.

Ce serait cool aussi d'avoir un système de point de santé, oùu quand on atteint 0, le joueur tombe dans les pommes et est retiré du jeu. La valeur initiale au début d'un match serait de 5 + Constitution. La valeur maximale serait donc 25, et la valeur minimale serait 6. Quand on se fait frapper par un cognard, on perds le nombre de points suivants : Score du cognard - Constitution * 2.
Par exemple, si ma constitution c'est 11, mes points de vie au début c'est 5+11 = 16. Je me prends un cognard d'une force 30, je perds (30 - 12 * 2) = 6 points, il me reste donc 10 points de santé. Dans le jeu ça veut dire que je peux me prendre environ trois cognards (ca dépend aussi de leur force et de ma constitution) avant d'être out, mais je peux aussi les esquiver ou être défendue par un batteur. L'intérêt de se prendre un cognard c'est
1) Si tu n'as pas le choix
2) Parce qu'esquiver ca t'empêche de faire une autre action si on fait du "1 post = 1 action"
3) Si les batteurs ont échoué et que tu n'as pas pu esquiver (cf 1. en fait)

Voilà, dites-moi ce que vous en pensez, n'hésitez pas à me dire que vous trouvez ça pourri et que vous voulez un système moins relou Smile

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L'arbitre lance le souaffle. Soit on tire au dé quelle équipe commence, soit le premier post l'emporte. Ici, disons que l'équipe rouge commence.

POST #1 : Le poursuiveur A fait une passe au poursuiveur B
- Poursuiveur A à une force de 13/20 et une perception de 10/20. Il tire les dés et obtient un 6/10. Sa passe a donc une force de 29. Puisqu'il faut plus de 25 pour réussir une passe, la passe est réussie, à condition que personne ne l'intercepte.
- Ici, soit un poursuiveur adverse tente de l'intercepter, auquel cas il faut qu'il fasse un score meilleur que 29, soit le poursuiveur B continue. C'est le premier joueur qui poste qui a prévalence : Donc si le poursuiveur B poste après, la passe ne peut plus être interceptée, mais si un poursuiveur d'une équipe adverse poste entre-temps, il a la possibilité de tenter l'interception. On va faire ça pour cet exemple.

POST #2 : Le poursuiveur B tente d'intercepter
- Poursuiveur A a une agilité de 10/20 et une perception de 11/20. Il doit obtenir au moins 9/10 aux dés pour intercepter, il choisit de ne pas tenter sa chance
- Poursuiveur B en revanche a une agilité de 15/20 et une perception de 10/20, il lui faut seulement 4 points aux dés pour interception, il choisit de tenter l'interception. Disons qu'il obtient 5/10 aux dés, l'interception est réussie et il obtient le souaffle.

Si on choisit d'avoir 1 post = 1 action, il faut qu'un autre joueur poste entre-temps pour pouvoir continuer à jouer. Dans le cas contraire, le poursuiveur B peut directement refaire une passe. Ici je vais considérer qu'un post = une action. Ça peut ralentir le jeu, mais en même temps ça permet d'être sûr que l'action est réussie avant de continuer, et ça permet de caser des trucs entre-temps. Il faut voir avec ce que vous en pensez.

POST #3 : Attrappeur A tente de repérer le vif d'or
- Il possède une perception de 15, et tire trois dés : Il obtient un 2, un 8 et un 6. Son score de perception est donc de 31/50. Ce serait cool qu'en fonction du score, le vif d'or soit plus ou moins loin sur le terrain, et que donc ce soit plus "couteux" de l'attrapper. Par exemple, entre 25 et 30, le vif d'or est à l'autre bout du terrain, entre 30 et 40 il est dans une zone adjacente, et entre 40 et 50 il est dans la zone du joueur. Du coup, on pourrait avoir des malus de zones, genre s'il veut l'attrapper dans une autre zone, il a -3 sur son score si c'est une zone adjacente, et -6 si c'est une zone encore plus loin.
- Quand à l'autre attrapeur, on peut considérer qu'il a repéré aussi le vif d'or au moment où l'attrapeur de l'équipe adverse l'a repéré, mais qu'il a un malus supplémentaire ? Je sais pas faut que j'y réfléchisse x)

POST #4 : Batteur A attaque Poursuiveur B
- Batteur A est dans la zone d'un cognard, et choisit d'attaquer le Poursuiveur B. Si c'est réussit, le souaffle ira à son équipe. Il a une force de 12 et une perception de 10, mais il fait 3 aux dés et obtient un score de 25/50.
- Ici, soit le poursuiveur B tente d'esquiver, mais il ne pourra pas faire une passe/tirer dans le même post, ou alors il peut attendre qu'un batteur vienne le défendre. C'est ce qu'on va faire.

POST #5 : Batteur A défends Poursuiveur B
- Batteur A a une agilité de 11 et une perception de 13, il tire 7 aux dés : Son score est de 31/50. Il a donc défendu le poursuiveur A avec succès. On peut aussi dire qu'à partir d'un certain écart entre l'attaque et la défense, le batteur peut dévier le cognard sur quelqu'un d'autre. Genre si la différence est de plus de 5 points (comme c'est le cas ici), il peut attaquer un autre joueur, en faisant Force + Perception + le dé déjà lancé. Vu que c'est le cas, le Batteur A renvoie le cognard vers le Gardien. Puisqu'il a une force de 10, une perception de 13, et qu'il a tiré 7 aux dés, son attaque a un score de 30/50.

POST #6 : Poursuiveur B tente de marquer un but
- Il a une agilité de 15 et une force de 9/20, il fait 5 aux dés : Son score est de 29/50.

Ici, le gardien peut soit esquiver le cognard mais ne sera pas capable d'arrêter le but, soit attendre qu'un batteur de son équipe vienne le défendre. Il peut tenter de se prendre le cognard et de défendre le but également, tout dépend de son score en constitution.

POST #7 : Le Gardien veut intercepter le but
- Le cognard a une force de 30/50. Il nous faudrait une formule pour quand tu te prends un cognard, qui dépend de ton score en constitution. Genre tu double le score de constitution (donc ici disons qu'il a 13 en constitution, ça fait 26), et tu perds la différence entre ça et le score en "points de santé". Donc il a -4 points de santé mais il peut tenter d'intercepter le but. On peut également considérer que si tu te prends un cognard et que tu as 5 points ou plus de différence, tu es sonné et que ton action (défendre les buts, garder le souaffle, chasser le vif d'or,...) a un malus.
- Le gardien adverse a une perception de 12 et une constitution de 13. Il tire les dés et obtient un 6 : Son score est de 31, il intercepte donc le souaffle et fait une passe à Poursuiveur C.

POST #8 : Attrapeur tente d'attrapper le vif d'or
- Il a une perception de 15 et une agilité de 13. Il lance les dés et obtient un 4. Son score est de 32. Puisqu'il faut au moins 38 points pour attraper le vif d'or, celui-ci n'est pas capturé.

POST #9 : color=#FF0000]Attrapeur[/color] tente d'attrapper le vif d'or
- Il a une perception de 16 et une agilité de 12. Il lance les dés et obtient un 8. Son score est de 36. Puisqu'il faut au moins 38 points pour attraper le vif d'or, celui-ci n'est pas capturé.

- Puisque les deux attrapeurs ont échoué à attraper le vif d'or, celui-ci disparait, et il faudra que l'un d'entre eux refasse une action de repérage pour qu'il soit à nouveau visible.

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J'ai un peu la flemme de continuer et j'ai faim donc je m'arrête là, mais j'espère que vous avez compris l'idée Smile Tout cela serait en RP évidemment, avec des lancés de dé entre-temps. On pourrait également rajouter aux scores des bonus de résidence + des bonus de balais. C'est aussi pour ça que les attrapeurs doivent faire 38/50 pour attraper le vif d'or, s'ils ont un balais qui leur met +2 quelque part, et qu'ils ont un bon score au dé, et qu'ils ont de bonnes stats, c'est pas insurmontable. C'est juste important que ce soit pas facile pour eux de l'attraper.
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